La stanza profonda

Vanni Santoni, La stanza profonda

D&D è controcultura. […] Lo è perché in una società che premia solo la competitività mostra che ci si può divertire, anzi avere un’esperienza esaltante, attraverso la cooperazione, senza pagare nessuno e senza sottoporsi a nessuna autorità”

Nella nostra modalità di pensiero il mondo che si sviluppa di fronte ai nostri occhi, seppur variegato e multiforme, non ammette alternative: un eventuale mondo o, secondo l’immagine più utilizzata, universo parallelo non possono sussistere in quanto tali; riusciamo, come meccanismo di difesa e chiusura naturale verso l’ignoto, ad avvicinarci ad una loro eventuale esistenza soltanto se li rivestiamo accuratamente di un alone di oscurità, terrore, magia nera, inconcepibile lontananza dal nostro civile stile di vita. Lo stesso meccanismo, anche se in maniera più tangibile, avviene per la cultura con quelle che vengono considerate sub-culture, ossia culture altrettanto complesse, articolate ed emozionanti, parallele alla cultura tradizionale o comunemente accettata. È questo il caso dei Giochi di Ruolo (o GdR), per decenni sotto la morsa del pregiudizio, la cui storia nel ricordo di un ex giocatore nostalgico è protagonista de La stanza profonda, ultimo libro edito da Laterza di Vanni Santoni e candidato al Premio Strega 2017. Un dungeon master, arbitro e abile e sopraffine conoscitore di manuali, regole e leggi di uno dei più conosciuti GdR Dungeons & Dragons, riscopre la vecchia stanza profonda, un seminterrato in cui, con i suoi amici, si riuniva per giocare nella casa provinciale d’infanzia. Da questo momento in poi sono i ricordi, infestati di personaggi e ambientazioni fantastiche, a prendere il sopravvento: l’infanzia e l’esclusione, la consapevolezza della diversità e l’ostinazione a portare avanti un mondo diverso, alternativo, meraviglioso; l’incontro casuale con un gruppo di amici, alcuni che rimarranno per sempre, altri che andranno via inorriditi o annoiati; racconti di vent’anni di avventure, di misteri, di scoperte e di contrastanti emozioni, di viaggi fisici ma anche e soprattutto mentali, col corpo ostinatamente seduto al tavolo da gioco. La creazione, l’invenzione, l’immaginazione, poi la fatica, gli sconforti, l’esclusione e infine la rivalsa ma senza colpi di scena, senza clamore mediatico, senza risonanza. Le storie dei personaggi e delle lunghe notti si sovrappongono alle storie dei giocatori, di una società che li accetta solo a patto che non escano dalla stanza maledetta e che non si spostino dai confini della società: è la vita della piccola provincia che tutto elimina, che tutto ostacola, che tutto oblia in una stanza quanto più lontana e profonda possibile.

È un libro certamente interessante e ricco di spunti di riflessione sia intorno lo stile, semplice e diretto con un continuo rimando al passato e con l’uso di un’incalzante seconda persona singolare con cui procede tutto il romanzo, che per la tematica della cultura parallela già nota all’autore (l’argomento della sub-cultura è già stato affrontato dall’autore in Muro di casse, Laterza, 2015). Un tema importante e portante, come detto, è quello del ricordo: l’autore infatti, lui stesso in passato dungeon master, costruisce l’apparato narrativo creando una struttura che parte da ricordi lontani, per la precisione l’infanzia e i primi tentativi con i GdR, per poi procedere senza una linea temporale ben precisa, saltando da situazioni e descrizioni ad attimi ed emozioni provate, da sessioni di gioco a discorsi sul senso del gioco, da fatti accaduti raccapriccianti alla leggerezza del discorrere con gli amici di una vita. È la provincia e il senso provinciale, inoltre, ad essere presente nella vita e nei pensieri, nelle scelte e nelle mosse dei personaggi: è un senso d’oppressione da cui fuggire, un senso di malessere e di incomprensione non detto che può essere definitivamente distrutto solo con l’entrata nel mondo fantastico e immaginario. La nostalgia per quella fuga salvifica emerge dalla scrittura di Santoni più che dalle parole effettive dei personaggi. Il romanzo, o come è stato meglio definito saggio romanzato, è ricco di note che, seguendo il corso disordinato dei ricordi, ricostruisce bene la storia nel mondo e in Italia dei GdR fornendo definizioni, numeri, statistiche che portano alla luce il reale impatto che hanno avuto sulla società. Tuttavia, a nostro parere, è la struttura narrativa a non riuscire a convincere del tutto: il continuo ricordo veloce e la scrittura, certamente coinvolgente, instaurano una sensazione di attesa nel lettore, come se da un momento all’altro dovesse accadere qualcosa. Invece non accade nulla: i pochi nodi e momenti salienti che potrebbero essere interessanti si esauriscono dopo poche pagine (o addirittura dopo poche righe) per essere completamente abbandonati. La ricostruzione è precisa ma manca il coinvolgimento emotivo durante le sessioni di gioco tanto decantato dai personaggi stessi; nessuna partita è descritta nei particolari – se non qualche accenno tecnico nelle note –, nessun “mondo” immaginato dal dungeon va oltre il titolo e poche altre informazioni: il risultato è una riflessione troppo poco marcata sul ruolo della società sui GdR e un mondo, di cui si percepisce il fascino, che resta poco accessibile per chi non ha mai avuto modo di approcciare o di giocare. Pur rimanendo affascinati e intrigati dalla fitta rete intessuta dal ricordo, una sensazione di amarezza viene lasciata girando l’ultima pagina. La sensazione di aver scoperto qualcosa in più, certamente, ma senza essere riusciti a penetrare davvero in una cultura ampia e articolata: una cultura parallela, per l’appunto, che ingiustamente è ed è stata repressa e schiacciata sotto il peso della non-cultura, del giudizio dell’ignoranza spregiudicata.

Luigi Bianco

Pubblicazione I-Libri


Categoria: Narrativa

Editore: Laterza

Collana: I Robinson

Anno: 2017

ISBN: 9788858127377

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4 Comments Add yours

  1. Annamaria ha detto:

    Ciao Luigi, ho da poco scoperto il mondo di Dungeons & Dragons, per via dei miei amici che ne sono appassionati e non sapevo assolutamente che la tematica trattata in questo romanzo fosse proprio questa. L’ho scoperto grazie alla tua recensione e dopo averla letta ne sono rimasta così sorpresa che ho deciso di regalare e consigliare questo romanzo a tutti i miei amici che sono appassionati di giochi di ruolo. Non credevo che la giuria del premio Strega potesse selezionare un romanzo nel quale si tratta un argomento così diverso e particolare, ma soprattutto lontano anni luce dalla tradizione letteraria. Infine , voglio terminare questo commento ringraziandoti dal profondo del mio cuore per aver accettato subito di partecipare a questo piccolo progetto e per averci regalato questa preziosa recensione. A presto, Annamaria.

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    1. louisbookworld ha detto:

      Grazie infinite a te Annamaria. Come già detto, parlare di letteratura e di libri è sempre un’emozione unica e far parte di progetti volti ad allargare questo meraviglioso nostro interesse è per me un onore. A presto!

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